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コンボ 簡易的なコンボを記載します。より詳しいコンボは こちら 。 コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル ページ内目次 コンボコンボルート ページ内目次 とりあえずこれだけは覚えておこうリスト ノーゲージコンボ基本コンボ 画面中央~画面端近く 画面端 ゲージ使用コンボどこでも 画面中央~画面端近く バースト使用コンボ画面中央~画面端近く ゲージ使用 風林火山マーク集めコンボ 風林火山コンボ とりあえずこれだけは覚えておこうリスト 全て立ちくらい限定 【基本コンボ】 B 2B 6C J623B 【画面中央~画面端近く】 B 2B 6C J623B (ダッシュ) C 6D 623B B 2B (jc) JB J4C (jc) JC 【画面端】 B 2B 6C J623B (裏周りダッシュ) B 623B B (jc) JB J4C (jc) JC B 2B 6C J623B C 6D 2363214C ノーゲージコンボ 基本コンボ B 2B 2C 623B [dm1952] 立ち・しゃがみ両方にあたるので、とっさのコンボに。 C D 623B [dm1744] 中段。 ■立ちくらい限定■ B 2B 6C J623B [dm2167] 基本コンボ。まずはここから覚えよう。 6C後に(jc)から[空ダ J4C J623B]やJ[B J623B]で運び距離を伸ばせるが、 空中で受身をとれるようになってしまうので注意。 ■しゃがみくらい限定■ B 2B D 623B [dm1940] 両用のコンボよりダメージはおとるものの、マーク稼ぎ、双掌打を大噴火に切り替えることができる等、こちらの方が良い。 ■ドライブ技始動■ 2D (jc) J4C J623B [dm1975] 2D(ch) C 6D 623B [dm2582] 6D(ch) 2B 6C (jc) J4C J623B [dm2596] 画面中央~画面端近く ■立ちくらい限定■ B 2B 6C (jc) JB J623B (ダッシュ) 2B 623B B (jc) JB J4C (jc) JC [dm3631] 基本コンボから派生。画面中央より端で可能。画面端では不可。 JC等から始動すると、途中で繋がらなくなってしまう。その場合は二回目の双掌打を抜いて、さっさと〆てしまおう。 基本コンボからもっていきやすく、安定した難易度と威力を持つコンボ。 B 2B 6C J623B (ダッシュ) C 6D 623B B 2B (jc) JB J4C (jc) JC [dm4165] 基本コンボから派生。画面端近くで可能。画面端では不可。 ゲージ無し。通常技始動では屈指の威力。 ■ドライブ技始動■ 2D (jc) J4C J623B (ダッシュ) 2B 623B B (jc) JB J4C (jc) JC [dm3525] 2D(ch) C 6D 623B (微ダッシュ) B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) JC [dm4529] 対空・対中段からどうぞ。 6D(ch) 2B 6C (jc) J4C J623B (ダッシュ) B 623B B (jc) JB J4C (jc) JC [dm3836] 画面端 B 2B 2C 623B B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) JC [dm3644] とっさのコンボに。J623Bで位置が入れ替わるので注意。 C D 623B B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) JC [dm3284] 中段。J623Bで位置が入れ替わるので注意。 投げ (微ダッシュ) 6D 623B B 2B (jc) JB J4C (jc) JC [dm3152] 投げ始動。 ■立ちくらい限定■ B 2B 6C J623B (裏周りダッシュ) B 623B B (jc) JB J4C (jc) JC [dm3640] 基本コンボ派生。一番良く使うコンボかも。 ■しゃがみくらい限定■ B 2B D 623B B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) JC [dm3552] J623Bで位置が入れ替わるので注意。 ゲージ使用コンボ どこでも C D 2363214C [dm3369] 中段。 ■立ちくらい限定■ B 2B 6C JD (jc) J236C 6D 2363214C [dm3346] 釘使用。 ■しゃがみくらい限定■ B 2B D 2363214C [dm3638] ■ドライブ技始動■ 2D(ch) C 6D 2363214C [dm4605] マコト・ヴァルケンハイン以外。 6DをDに変えるとマコト等にも当たるようになるが、威力が下がり難易度もUPする。 画面中央~画面端近く 623C(2段目rc) C 6D 623B B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) J4C JC [dm5186] コマ投げからのRCコンボ。空中コマ投げからでも可能。J623Bで位置が入れ替わるので注意。 程よい難易度に高い威力。相手がバーストを使い切ってから狙おう。 ■立ちくらい限定■ B 2B 6C (jc) JB J623B 2B 623B 2363214C [dm4605] 基本コンボから派生。画面中央より端で可能。画面端では不可。 B 2B 6C J623B C 6D 2363214C [dm4790] 基本コンボから派生。マコト・ヴァルケンハイン以外。画面端近くで可能。画面端でも可能。 画面端ではJ623B後に位置が入れ替わってしまうので注意。 6DをDに変えるとマコト等にも当たるようになるが、威力が下がり難易度もUPする。 バースト使用コンボ 画面中央~画面端近く ■立ちくらい限定■ B 2B 6C (jc) 金バ (ダッシュ) C 6D 623B (微ダッシュ) B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) J4C JC [dm4932] 基本コンボから派生?画面中央より端で可能。J623Bで位置が入れ替わるので注意。 完走するとヒートゲージが46%たまる。 ゲージ使用 ■立ちくらい限定■ B 2B 6C (jc) 金バ (ダッシュ) C 6D 2363214C [dm4946] 基本コンボから派生?マコト・ヴァルケンハイン以外。 6DをDに変えるとマコト等にも当たるようになるが、威力が下がり難易度もかなりUPする。 風林火山 (dcc)…ダッシュキャンセルキャンセル マーク集めコンボ 風林火山コンボ ■どこでも■ B 2B 2C (6dcc) D (6dcc) 6D (6dc) 2D (8dc) JD (2dc) 2C [dm3262] B 2B 2C (6dc) 2D (6dc) C 6D (6dc) 2B 6C (8dc) J4C (9dc) J4C JD J236C 6C (8dc) J4C (9dc) JC [dm4961] 最初の(6dc)は相手を追い抜かないようにしよう。ゲージ回収45%。 ■ゲージ使用■ B 2B 2C (dcc) D (dcc) 6D (6dc) 2D (8dc) JD (2dc) 2B 2363214 [dm5111] B 2B 2C (6dc) 2D (6dc) C 6D (6dc) 2B 6C (8dc) J4C (9dc) J4C JD J236C 2363214C [dm5769] 最初の(6dc)は相手を追い抜かないようにしよう。 コンボ中のゲージ回収ができるので、ゲージ14%から可能。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シェリル コンボ・戦術ほか last modified: 2015-11-06(23 22 01) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め コンボダメージ 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] L攻撃 近SP 遠SK (アインザッツ )シュルッスシュトリヒ OAにつなぐ基本連続技。 シェリルはL攻撃からつながるS攻撃が近距離S攻撃しかなく、近SKは2ヒットでSPよりリーチが短いので、 基本は近SPにつなぐ。当然距離が遠いと遠SPになるので注意が必要。 また、そこからつないだ遠SKヒット後の距離が遠い場合は、アインザッツがつながらない。 少しでも遠いと感じた場合は、そのままOAにつなぐようにする必要がある。 ちなみに唯一基底補正の無いL攻撃である立LK始動の場合は、 ダッシュ慣性が乗っていても遠SKからのアインザッツがつながらない。 しかしそれでも他のL攻撃~アインザッツ OAよりダメージが高いので、リターンを求めるなら立LK始動で。 この辺りの距離制限、コンボ制限がシェリルの辛いところで、 コンボにいける距離、状況判断のミスを減らすことが大事になる。 近SK(2HIT) 遠SP アインザッツ シュルッスシュトリヒ 確反状況などでS攻撃から始動する場合はRCルートが逆になり、近SK 遠SPとつなぐ。 理由は、ダッシュ慣性を乗せていても近SP 近SKだとSKが空振りor1ヒットになることが多く、安定しないため。 このルートの場合はほぼアインザッツがつながる(確定ではない)ので、しっかりダメージを稼ぎたい。 [相手空中]{屈LP SP アインザッツ}×n シュナイデント、アインザッツを空中ガードした相手を引きずり下ろす際などに使用。 大体3ループほど決められる。 距離や高度を見ながらディレイをかけたりダッシュしたり、あるいは諦めてOAにつないだりという判断が必要。 ダメージ、ゲージ効率共に優れているが、前QRを取られると反確か、よくても大不利なのでそれだけは注意したい。 ジョルト~ ジョルト 微ダッシュジャンプJSK JSP 低空JP設置 ダッシュ近SP アンファング~SK派生 JK設置JP設置 シェリルの基本的なジョルトコンボ。 慣れが必要だがそれほど難しくなく、相手確定ダウン、ダメージも高くマーカー3個設置と状況もいい。 一応SKアンファング~SK派生部分を低めに当てないとQRされるので、そこは注意が必要。 他にも上記近SP ディレイアインザッツから上記アインザッツループにつないだり、 着地HJLP 低空P設置で相手をマーカーで挟んだりなど、色々出来る。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] [相手画面端立ち限定]~Lヴァイトアップ {ダッシュLP Lヴァイトアップ}×n 食らい中DA以外で回避不能。現状では10ループ以上確認されているため恐らく永パだが、それ以上つなぐとどうなるかは不明。 また、小型キャラの立ちや大型キャラのしゃがみ状態に入るかも不明。 ループが伸びるとノックバックが大きくなるため見た目以上に難易度が高く、ダッシュ距離が足りないとヴァイトが空振りする為リスクも高い。 基本的には下記の気絶コンボを使うほうがいいと思われる。 [相手画面端立ち限定]{ダッシュ屈LP 屈SP Lヴァイトアップ}×3 ダッシュ屈LP 近SP 遠SK(相手立ち気絶)~各種追撃 ダメージ、ゲージ回収共にすさまじく、開幕にこのコンボから近SK 遠SP アインザッツ CAでゼンまで即死という非常に危険度の高いコンボ。(それ以上が死ぬかは不明) 実際狙えないかというとそうでもなく、追撃のアインザッツまででOゲージを2本半近く得られるため、実質D3本あればほぼCAまでいける。 締めがOAだったとしても相手ライフを1本半ほど奪える。 上記ループより格段に難易度が低く、成立すれば凄まじいダメージを与えられるため、大半の場合はこのコンボで事足りる。 ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め シェリルはOAなどでGRを封じている場合以外、能動的に攻撃を重ねにいくのは危険とも言える。 体力が大きく負けている場合以外は逃げつつマーカー設置をして、それを起点に攻めるか要塞化した方がいい場面が多い。 とはいえ、OA後などのGR封印時は事情が違い、シュナイデントとアインザッツでの固めが非常に強力。 OAを決めたらそのまま殺しきるぐらいの覚悟で臨みたい。 ダウン追撃遠SK LKマーカー設置 シュナイデントorアインザッツ 基本的にこの起き攻めで十分。シュナイデントをガードさせれば大幅有利で、画面端ならジョルトが確定するほど。 画面端は基本的にシュナイデントで十分で、そこからの確定ジョルト~というのが理想の流れ。 アインザッツは主に画面中央で、シュナイデントガードを嫌ってバクステする相手を狩るのに使う。 首尾よくバクステに引っかかれば、そこからアインザッツループに持ち込めるため、リターンも十分。 アインザッツもガードさせて微有利で、攻め継続には十分な性能なのもうれしい。 ただし、注意点としてハザマ、カヤ、ベアトリス(特にハザマ)のOAに対しては無力で、 どちらを選んでもOAで飲まれてしまう。 そのため、この3キャラには設置から発射するだけではなく様子見を混ぜたり、 諦めてバックジャンプ設置をして状況有利を作ったりすることになる。 コンボダメージ アトミス版、相手シェリル、開幕白ゲージからの与ダメ 174 2SK AA 2SP アイン,2LP アイン,2LP SP 遠SK 171 近SK 遠SP アイン OA 170 LK 近SP 遠SK OA 169 近SK AA LP 近SK 遠SP アイン OA 166 近SK 遠SP OA 157 LK 近SP アイン OA 137 LP 近SP 遠SK OA 127 LP 近SP アイン OA 125 2LP 近SP アイン OA 111 2LK 近SP アイン OA ▲
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▼壁やられ強→バックダッシュ垂直熊三宝龍二発止め→ハウリングベア二発止め→熊鉄山靠 (→448LKRK→4RPLP→2WP) 最大の繋ぎだが状況によっては難しい。 三宝龍を抜けば簡単になるが角度かサイズかが悪いとたまに外れる ▼壁やられ中→ハウリングベア二発止め→熊鉄山靠 (→4RPLP→2WP) 三宝を抜いたもの。牽制キックを最速で出されると9Fjsでも割れないので注意 スプリングキックは11Fの右しゃがパンと相打ちになる ▼壁やられ中→ストレート~エルボー~アッパー (→RPLPRP) 始動が速いので咄嗟の時に出しやすい。技後しゃがみ状態で状況もちょっと良い ▼壁やられ中→ベアヘブンキャノン一発止め→ドラムロール (→6LP→1WPWPRP) 鐘楼やられになるので起き攻めしやすいか? ▼壁やられ中→熊三宝龍 (→9LKRKWP) 叩きつけになるがダメージ、起き攻め共に微妙 ▼壁やられ中→ダブルワイルドビンタ(FB)→ハウリングベア二発止め→熊鉄山靠 (→1LPRP(FB)→4RPLP→2WP) フロアブレイク用コンボ 三宝龍等で壊した場合は直接ドラムロールを
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ中央 画面端 ゲージ使用姉ゲージ回収 ダメージ重視 ODコン汎用 状況別 ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 (崩す) 5B6Bカンタービレ 姉技 エリアル ◆通常技始動 ノーゲージ 中央 2A5B6B2ChjcJBJ2CJBjcJBJC 2A5B6Bビレ6D前ステップ6B6AjcJBjcJBJ2CJC 投げ5CJBJ2CJC6D前ステップ6B6AjcJBjcJBJ2CJC 画面端 2A5B6BビレブリオJ2CJC6D6AhjcJBjcJBJ2CJC 投げ5CJBJ2CJCブリオJ2CJC6D6AhjcJBjcJBJ2CJC ゲージ使用 姉ゲージ回収 ダメージ重視 エリアルの最後に8D6Cゲネカンタータ ODコン 汎用 8DOD6Cアルペジオ 状況別 ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー ジャンプキャンセルキャンセルオーバードライブになってますよ -- (咎人) 2021-06-03 10 58 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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感謝 -- (名無しさん) 2009-03-14 18 42 04 激突特化って叢雲にして引力外して条件付けた方がよくないか? 安定を重視したのか。 -- (名無しさん) 2009-03-15 12 09 14 ↑正直どっちでも良かった アスラなら安定して7.5倍維持できるから十分かなと まぁ確かに超引力外して相手召喚未使用付ければ召喚に左右されず安定するが -- (名無しさん) 2009-03-15 14 28 11 それ言い始めたら、どのタイプでも 求道者に叢雲持って、超引力外して条件付けて… で安定になっちまうからな その辺は各々の好みで調整って事でいいんでない? むしろ表として列挙していく分には 必要でない限り、叢雲を持たない方向で記載する方が 資料としてはいいかもしれないと思った -- (名無しさん) 2009-03-15 15 11 28 そっか、納得。妄言吐いてすまん。 -- (名無しさん) 2009-03-15 17 18 57 循環の敵召喚使用未使用よりBRV5の倍数x2のほうがいいかもしれない -- (名無しさん) 2009-03-16 02 17 42 求道者強過ぎwクロース外せて吸収能力もアップかよ ↑ もし開幕アスラにするなら敵召喚使用済みは残してギャップ大外した方がいい -- (名無しさん) 2009-03-16 04 30 18 連投スマン。循環型にEX覇者は正直要らなくないか?それよりかは攻防の秘伝とかのほうが有用な気がする。 -- (名無しさん) 2009-03-16 04 50 59 ↑少し上にほぼ同じやり取があるけど、例示する分には とにかくEX特化版、って感じでEX覇者でもいいと思うけどな そこから若干のアレンジして安定させたりは個人の好みと判断で… スタイルやキャラによっても微妙に変わるだろうし こんな感じでどうよ?みたいな例で充分だと思うよ …まぁ正直、俺も覇者は使わんけどなw -- (名無しさん) 2009-03-18 06 19 00 需要あるかわからんが AF使ったリジェネ型装備晒してみよう アイテム ・ファイアの本 ・(覇者) ・(求導者) ・(覇者) アクセサリ 基本 ・超引力球 ・真珠のネックレス ・金の砂時計 ・天使の鈴 ・大天使の鈴 独立 ・体力を勇気に 条件 ・(HP)HPギャップ大 ・(BRV)BRVギャップ大 ・(召)召喚使用済 ・(CHA)召喚使用済 とりあえずATKは捨てる 天使の鈴や金の砂時計は白のチョーカーに変えてもいいかも? 特に金の砂時計はEX覇者があるからコア採取でも十分補える…あくまでも保険程度に 改善点はあるが参考程度に -- (名無しさん) 2009-03-18 13 29 40 ↑2 別に個人で使いやすいように変えてもいいんだもんな。循環型クラウドとかにスナイパーソウル付けて火力上げてみるとかカスタマイズは色々あるし。まあ↑3は適当にスルーしてくれ。 あえて言うとEX覇者は循環型の特徴を伸ばす要素が無いから↑3で別の物を提案したってことですわ -- (名無しさん) 2009-03-18 17 47 53 基本いらない子の覇者救済の為にコア特化を書いてみた 色々オプションつけれるのがコア特化最大の強みだと思うが、どうだろう? -- (名無しさん) 2009-03-18 20 13 39 ↑ フォーチュンリング付けて開幕バハムートで2500まで持っていくのは無理矢理過ぎるか?取りあえずLUK上げたいかな。64じゃあ心細いかと。 -- (名無しさん) 2009-03-18 21 42 43 ↑ バハムートは時間がかかるからな、上昇中はガン逃げしないとだし実用性は低いな アクセサリをフォーチュンリングに割くなら勇気の印で開幕2800にするべ これならアスラとか使えるし 因みにこれは俺の感覚だがLUKはコア特化には必要ない 数秒毎にガンガン出るし、相手が接近戦を仕掛けていたら一緒だし… 他の人がどう感じるかはわからないからこれは意見を聞きたい -- (名無しさん) 2009-03-19 00 46 18 LUK上げたら自分の近くに出やすいんだよ。だから最低限相手のLUKは超える必要がある。 じゃないと相手がEX維持になる -- (名無しさん) 2009-03-19 20 08 32 >相手が接近戦を仕掛けていたら一緒だし… この文みたかぎり↑↑はLUK上げれば自分の近くに出やすくなるのは知ってるんじゃないか? つかコア特化にする必要があるキャラなら 接近戦が得意な相手の土俵で戦わないけどね お互い遠距離なら尚更LUKは高いほうが少なからず有利 -- (名無しさん) 2009-03-19 20 19 53 コア狙いはフォース自生成が困難な遠距離型が使う物だと思ってLUK上げ提案したんだが… やっぱり簡単に接近されてしまうなら意味ないかもな。対戦前に装備見りゃ一発でコア狙いだと分かるし。 -- (名無しさん) 2009-03-19 22 41 09 次元城で村求格闘型の玉葱を相手にケフカでコア特化を試して見た 因みに相手は最速でコアを取りに行くゴーストとコアをほとんど取らないゴースト、LUKは74と64で検証 相手は積極的に近づいてくるから距離は近〜中距離 何度か試してみたがどれもEX維持には全く支障がない、バースト後のコアも割と安定して取れる LUKが低いとやはり遠くに出るが、相手がコアを取りに行っても距離を開けられるからあまり不利には感じなかった 接近されて危ない時も常にコアがあるからフリエアRとコアエアで逃げやすい アクセ枠は3つも余ってるし不安なら付ければいい、ただ無くてもほとんど困る事はなさそう 結局は好みの問題だな -- (名無しさん) 2009-03-20 02 59 39 ぶっちゃけコア特化はあれで十分だよな。そして↑検証乙 -- (名無しさん) 2009-03-20 16 35 33 激突ダメージ特化型の叢雲版 天の叢雲 物理の極意×2 EX求道者 真珠のネックレス スナイパーソウル スナイパーアイ×2 BRV5の倍数×2 BREAK危機 BRV0 HPギャップ大 自分召喚未使用or使用済み 最高倍率9.9倍 フォース吸収距離は装備で10m確保 超引力球外して倍率を更に上げた ギャップ大以外はHP攻撃を当てた時全て満たす。激突ダメージを与えギャップ大の条件も満たして9.9倍でフォース吸収を行える このままでは循環しないのでスナイパーアイを白のチョーカーにすると安定したフォースを得られると思う アースブレイカーの装備に比べて劣っている点は攻撃力とフォース吸収範囲 ちなみに条件アクセサリの配置で9.8倍になる 何か意見があれば是非 -- (名無しさん) 2009-03-24 10 05 10 ↑ 0は5の倍数じゃねーだろ BRV0も吸収量には乗らない -- (名無しさん) 2009-03-24 10 53 29 ↑ なんでそんなに強気なんですかね。 0=5×0で5の倍数なんだが。 吸収量に乗らないってのはBRVが少しでも回復すれば条件満たせないって事なんだろうが、AFがEX亡者しかなくても白のチョーカーを組み込めばCPU相手にクラウドでは循環してる。そもそもこれは激突特化だし。 -- (名無しさん) 2009-03-24 12 59 12 5の倍数では無いが何故か条件に乗るんだよ 恐らく一の位が0か5かしか監視してないのが原因 -- (名無しさん) 2009-03-24 13 34 59 5の倍数は5×n 4の倍数は4×n(nは整数) これに当てはまれば満たせるんじゃ? -- (名無しさん) 2009-03-24 14 46 35 お前ら…もう小学生からやり直せ。 ↑↑↑の言うとおり、0を掛ければ0なので倍数で合ってる。 つまり0は、あらゆる数の倍数である。 確かに自然数なら0は入らないが、倍数の場合は整数倍が基本だ。 整数ってのは0も入るんだよ。 -- (名無しさん) 2009-03-24 16 01 36 でも何故かデスゲイズは発動しないんだよねぇ -- (名無しさん) 2009-03-24 16 27 52 デスゲイズが特殊なんだろう。0でmissなら怖いのはCPUの超反応コンボ中ゲイズぐらいだな。5の倍数になった瞬間使われる。コンボ中にBRV1000以下ならサボテンダーでBRV削ってBREAK狙うのは人間でも出来るが。 -- (名無しさん) 2009-03-24 17 06 42 EXモード中にして、HP攻撃ヒット→ダメージ→ここでEXモード→激突ダメージ。 バーストフィニッシュ!。にした方がいいんじゃね?。 -- (名無しさん) 2009-03-25 15 38 51 BRVが5の倍数 1.4倍 A EXモード中 1.3倍 A 倍率を見ただけでもBRVが5の倍数の方がいいと分かるし、フォースがなくても発動できるので激突HPダメージに焦点を当てた場合は上記のが優秀ですね。 バースト後のフォース回収にEXモード中が乗るので、バーストの火力UP目的でのベルト、イヤリングとの併用を加味した場合はセットに含めてもいいかとは思います。 苦言ですが、上記の人に限らず、書き込む前に自分で確かめる作業を面倒でも入れたほうがいいですy -- (名無しさん) 2009-03-25 17 05 47 コア型だけど、先手必勝をつければ最初から2500超えるから召喚が選べる。 (こぶたのしないBRVマスターなら勇気の印) まあ、余りが2枠になっちゃうからやっぱり好みかもしれないけど。 -- (名無しさん) 2009-03-29 00 48 12 ↑のクラウドの激突循環だが相手もEX型の場合だと循環しにくいかも。 相手召喚使用済みも加えて倍率を14.8倍にした上で白のチョーカーと真珠のネックレス付けないときついっぽい。 それでも混沌の果てとか狭いとこだとバースト後のフォースを相手に吸われて循環が安定せん。 -- (名無しさん) 2009-03-29 02 21 07 上のコア特化されたトットに勝てん 循環に徹されてHP攻撃連打が怖い 回避してスキをついたら弾かれてバースト スキをつくふりをしてフェイントかけたらスタンから確定でバースト 事故を起こしてもコンボ中にEX化してバースト バースト後は速攻でコア取りに行かれて即EX満タン 受け身しても相手の方が初動が速くて阻止できない たまにダメージを与えたり待ち戦法を取ってもリジェネされるし 要するに何が言いたいかと言うと、対コア特化装備を誰か考えてくれ -- (名無しさん) 2009-04-02 13 54 39 ↑自分もコア特化でおk -- (名無しさん) 2009-04-02 19 06 28 ↑↑キャラ何使って戦ってるの? -- (名無しさん) 2009-04-02 19 38 04 相手がアクセ枠ギリギリで構成してるんだったら 団長の髭でもつけときゃよくね -- (名無しさん) 2009-05-21 17 50 41 AF版ガン逃げドM装備晒します 包丁、求道者or秘伝を2と1 自HP攻撃前 自EX空 自召喚前 ○秒経過(逃げ切る実力に応じて) フォースを勇気 世界の中心 真珠のネックレス プロテガ 黒ケープ ガーディアンリング 時間経過を反骨やチリツモにするのもアリ むしろ推奨 召喚はベヒーモス推奨 アビリティは集中++、痛がり+、魔、物バリア 開幕からBRVが5000越えるまで気が狂ったかのように逃げ回ります ガードしてフォースを出させて吸収 自分DEFと相手ATKにもよるが被ダメは ほぼ5以下なのでわざと敵BRVに当たりに行くのも可 ただし派生持ちには気をつける 反骨の場合は瀕死判定までHPにわざと当たるのも可 5000越えたらガード、回避からHP出してベヒーモスで一撃必殺 -- (名無しさん) 2009-05-24 11 24 50 集中意味なくなりますが、 先生で磁場転換とハイガードだけ装備して チリツモで防ぎ続けると効果的です -- (名無しさん) 2009-05-24 11 33 25 激突ダメージ特化型の 腕を極意じゃなく回転鋸 代わりに体を極意にしたらどうかな? -- (名無しさん) 2009-05-31 10 21 53 クラウドで、AFに付加する能力についての質問、というより相談なのですが…… EX求道者、物理の極意×2 or EX求道者、攻防の秘伝×2 上記のふたつで迷っています。どちらがよいのでしょうか。 注1)武器、防具、アクセサリはATK特化型の項参照。 注2)ともにEXフォース吸収距離+10m、EXフォース吸収量+70%、物理ダメージ+20%、ATK+10確保。 まず、ガチで殴り合うのを前提とし、前者の激突ダメージ+40%は火力の底上げとして最適かつ強力です。が、後者のダメージカット+20%も塵も積もればなんとやら。魅力的で捨て難いのです。 どなたかご教授願います。 -- (名無しさん) 2009-06-08 23 02 18 結論から言うと、人それぞれの好みだ。 ・どっちが得か? アクセサリで再現する場合、使う枠数が多いほうが優秀であるといえる。 詳しい証明はめんどくさいので略。 ・キャラ、アクセサリの前提がある場合 キャラクター、アクセサリの長所を伸ばす、短所を補うのがよい。 ・提示された条件の場合 物理…激突ブレイブ HP両方とも狙いやすいクラウドには有効といえる。ただし激突ブレイブはクリティカルが発生しないと効果が薄い。 秘伝…ダメージを軽減してくれるが対クリティカルには効果が薄い。有効かどうかは相手の構成、自分の対クリティカルアビ等によるだろう。立ち回りで補えるかも? -- (名無しさん) 2009-06-09 15 37 51 先日、「物理と秘伝どっちがいいの?」と質問した者です。 「対クリティカルには効果が薄い」ということで、攻防の秘伝(×2)の有無を踏まえた通常時とクリティカル時のダメージを、PSP2台を駆使して検証してみました。 (`・ω・´) 自キャラはATK191(物理ダメージ+20%)として、被験者は実践的なDEF値183〜189(DEF109〜113,+74〜76)までとします。 そして、連斬り2段(補正7,13)で攻撃したところ以下のようになりました。 通常時 無-有=差/計(183〜189順) 100,187-84,156=16,31/47 95,176-79,147=16,29/45 89,166-74,138=15,28/43 84,156-70,130=14,26/40 78,145-65,121=13,24/37 72,135-60,112=12,23/35 67,124-56,104=11,20/31 地味ながら確実に効いています。また、秘伝によって激突ダメージが若干減少することも嬉しいです。 当然といえば当然ですが、ATKとDEFの差がなくなるほど、受ける技の補正が低いほど効能は薄れる模様。激突ダメージ特化型でアスブレ装備したい方には結構重宝するようです。 他方、クリティカル分が乗るとこうなります。 クリティカル時 436,811-420,780=16,31/47 412,766-396,736=16,30/46 388,721-373,693=15,28/43 364,676-350,650=14,26/40 339,631-326,606=13,25/38 315,586-303,563=12,23/35 291,540-280,520=11,20/31 (´・ω・`) wiKiによると「スラブロ2段(+激突)≒スラブロ1段→回避キャンセル→月牙」らしいので、特に私や激突ダメージを気にしない方は極意。それ以外の方は素直に物理にしたほうが賢明ですね。 お応え頂きありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-06-10 12 49 28 べっ、べつにアンタのために教えるんじゃないからね!+.(・∀・).+$ http //gffz.biz/ -- (名無し) 2011-11-30 07 13 20
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J攻orD屈弱>屈弱>屈弱>(4中)>鬼鋼斬>(既命斬) ジャンプか下段からの基本コンボ。屈弱からは強鬼鋼斬が繋がらないので注意。 鬼鋼>既命はタイミングが難しいので最初のうちは省くのもあり。 J攻orD屈弱>屈弱>屈弱>(4中)>一太刀 4中を省いたほうが繋がりやすいがほぼ最速キャンセルなので慣れが必要。 一太刀>一太刀 画面端で相手がSon状態で空中くらいの時限定のコンボ。威力は高いが状況が限られすぎてるので使う機会はヴァニラ戦くらい。 何?コンボが少ない?逆に考えるんだ。「これだけで十分さ」と考えるんだ。
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/21.html
マクロ的な視点基本画面端~画面中央/2C3Cコン 被画面端付近/HJ運びコン/疑似空ダcコン/逆投げ〆コン 状況限定小足始動最大火力コン(嘘でした) JB始動コンボ JB始動立ち食らい限定コンボ JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど) JC(2)始動コンボ JC(2)始動立ち食らい限定コンボ 小足立ち食らい専用コンボ 反確状況最大ダメコン BE6C始動コンボ シールドカウンター始動 ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ△現時点での最大火力コン/地上技から/JCヒットから △相手立ち状態での3Cヒット △BE6Cヒット時/基本拾い/端限定BE5Cコンボ △シールドカウンター拾い △Aゲロ背面ヒット時 △IHコンボ △興国二号(FS) △興国二号改(FS・画面端限定) △ピョン吉コンボ(無印) MBAACCは? FSは空ダcができないのでアドリブが入れにくく、細かい拾いやコンボが難しくなっています。hjcでの追っかけ、jc>最速空ダなど他のスタイルに比べると多少トリッキーな操作が求められます。また画面端までの距離によってもコンボレシピが変わってきます。最遠距離の場合、画面端まで運べない場合もあるでしょう。起き攻めへの運び手段に乏しいと言わざるを得ないFSですが、火力は十分高いのでミスがないようにしましょう。 マクロ的な視点 基本 基礎コンはCSと細部がやや違います。 画面端~画面中央 2C3Cコン 2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >jc >JB >JC >着地 >〆 レシピ ダメージ ゲージ増加 相手ゲージ増加 2A*3始動 JB(1)JCJBJC 4384 111.9 46.8 3Cをはさめるようになったので、火力に肉付けできるようになりました。高度が高めになるので、CSのJBJBコンより決めやすくなりますが、垂直HJ〆ではインバリが出やすくなります。最速で決められるようがんばりましょう。また運び距離が伸びにくいので、画面端に近い時に狙ってみましょう。 被画面端付近 HJ運びコン 2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JC >hjc >JA*2 >JC >着地 >〆 2A*3始動 JCJC 4013 89.4 34.8 JA*2を使うことで、空ダcなしでも運び距離を稼ぐことができます。 やはり通常よりJBを入れる回数が減っているので、火力とゲージ回収がショボいです。 相手距離と2Aの回数によってはJBJCJBJCに切り替えて、火力とゲージ回収が高いエリアルを選択することもできます。 疑似空ダcコン 2A*n >2B(1) >2C・3C(1) >JB >JC >jc >最速空ダ >JC >着地 >〆 空ダcができないので、jc後最速で空ダをして画面端に運びます。CS・HSと比べ、長い距離を空ダするとインバリが出てしまうので、あまり長い距離を運ぶことは出来ません。 逆投げ〆コン JBJCコンorJBJBコン >逆投げ〆 無理にJCの回数を増やさず、起き攻めを重視したレシピ。ダメは落ちますが、場合によってはこちらのほうがいいこともあるでしょう。 状況限定 小足始動最大火力コン(嘘でした) 2A >2B(1) >ディレイ2C >ディレイ6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4319 101.4 36.6 MBAACC以前まで高火力と言われていたレシピですが、 小足始動だと基本コンボより火力・ゲージ回収共に劣っていると判明。 距離限かつ比較的高難度であることから、全然必要ないコンボになっちゃいました。 JB始動コンボ JB >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4713 122.4 45.6 低ダJB 5Bとつなぐと、相手との距離的に2C 6Cっていうエリアル始動が入らないので、必然的にこうなります。 これがJB始動安定コンボでしょう。 JB始動立ち食らい限定コンボ JB >5B >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4708 117.9 46.4 JBから2Bを経由しないでエリアルに以降しようとするとこういうレシピになるのですが、 ぶっちゃけ普通に2B使ったほうが火力もゲージ回収も高い。つまりお蔵入りDEATH。 JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど) JB >5B >5C >3C(1) >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 5719 75.7 39.1 全キャラ入ると思ったらキャラ限定かつ画面端限定だったでござるの巻。 2012/04/23では全キャラを調べきれていませんが、被攻撃判定が大きいワラキアとリーズには確認しました。 ワラキアは画面中央でも5C 3C(1) JB(1) JCってやればつながるようです。 ただしJCが3・4段目だけhitするみたいで、2段J即空ダで追いかけないと追撃が入りません。 JC(2)始動コンボ JC(2) >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4844 107.6 47.1 JC始動のコンボ。立ち喰らいしゃがみ喰らい両用安定版。 JC(2)始動立ち食らい限定コンボ JC(2) >2C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >投げ 5440 111.9 44.4 主に反確状況で使用する立ち食らい限定コンボ。JC 2Cはほぼ最速。 2Cを抜けば安定するが、途端に上のコンボより火力・ゲージ回収が劣ってしまいレシピに意味がなくなります。 中空ダッシュJCなどで相手が鴨音食らいをした場合、3Cが空振りしてしまうので注意です(3Cがしゃがみ状態で当たるキャラを除く)。 小足立ち食らい専用コンボ 2A*n >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4581 107.4 48.5 FSネロの3C初段は、HSネロのそれと違い浮かし性能があることを利用した立ち食らい限定コンボ。 微妙にではあるが、火力が2B経由のコンボより高くなります。ただしゲージ回収が少し落ちて、相手のゲージ回収が増えています。 結論から言うと狙ってやるには微妙なレシピで、すかし下段が決まった時に出来たらやってもいいかなくらい。 浮きが低いので、エリアル難度は低くなります。 反確状況最大ダメコン 5C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >〆 5285 77.5 46.2 立ち食らい限定だが、そこそこ早くそこそこのダメを取れます。ただしゲージ回収はゴミクズ。 BE2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 5938 70.2 39.1 BE2C始動の最大ダメコン。立ち・しゃがみ食らい兼用。やはりゲージ回収はゴミだが火力が高い。 6Cが届かない距離なら少し安くなるが、3C(1)で代用可能。 どちらのコンボも当然近距離限定です。 BE6C始動コンボ BE6C >ディレイ2B(1) >微タメ2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4811 86.5 49.0 BE6C始動基本コンボ。2Cにどれだけ微タメでディレイをかけられるかで、エリアルの火力と運びに差が出る。 BE6C >BE5C >BE6C >JB >JC >着地 >JB(1) >JC(3) >hjc >JB >JC >空投げ 5215 81.6 55.3 画面端限定の高火力コンボ。エリアルのヒット数の関係から、相手復帰可能時間が短くなっているので、 エリアルは安定重視を目指すべき。 なお、BE6C BE5Cの間に2B(1)を挟むことも可能で、 その場合のデータは火力5197、ゲージ87.3%、相手ゲージ59.7%。 どちらもそう大差はないので、個人的に使いやすいほうをお使いください。 シールドカウンター始動 SC >2B(1) >2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 3519 113.7 41.2 シールド押しっぱは最大で25%ゲージを消費します。実際のコンボ後ゲージ量はこれより減少します。 相手画面端ならば、2B(1) BE5C BE6Cで4000くらいに火力が伸びますが、そんな位置でシルカンはほぼ決まらないでしょう。 SC jc即低空ダ 裏回り2段J JA JC …とやると画面端を背にしている場合でも、画面端投げ〆に簡単に(?)持っていけますが現状はネタ。 SC >EXワニ >5B >6C >B蛇 >BE6C > 6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 計測不可能 FSネロ最大の目玉コンボ。やってみればわかるのですが、恐ろしい高火力が出ます。5000台後半の…。 んが、正確にしようとするとかなり大変でして。計測し次第載せます。 ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ △現時点での最大火力コン 地上技から 1012 名前:316[age] 投稿日:2009/02/05(木) 00 32 47 ネロ造氏、既出かもしれぬが フルで5B>2B>2C>6C>5B>3Cのコンボで相手ロアで4k行けた でござる 6C空中食らいの後5Bで拾えて楽しいでござる、何かリバビっぽくてカッコイイでござる。 妄想だけど画面端でBE6C>最低空5B拾い>6C>5B>3Cとか出来ないかな、 自分Cネロ1択なのでよく分からんでござる、検証頼んだでござる。 ニンニン ということで、ここから垂直HJ〆を使って、以下のレシピになります。 2A*n・5B >2B(1) >2C >6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >垂直HJ >JB >JC(1) >hjc >JB >JC >空投げ 高度が高めになるので、JBJBコンが可能になります。ただし距離の関係上、画面端限定ですね。 JCヒットから JC(3) >3C(1~2) >JBJBコン >着地 >〆 上記のパーツを組み込むと、ヒットバックで離れてしまい、技がつながりません。ということでシンプルに3Cでエリアルに移行しましょう。最後まで決めきれば、ダメ5000近くは堅いです。 △相手立ち状態での3Cヒット (2A >)3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 FSの3Cは、HSの3Cと見た目や大まかな性能は同じですが、相手立ちヒット時は、1ヒット目で相手を浮かせます。補正が少ない、高ダメージのコンボが入ります。2Aヒット時に、相手が立っているのが見えたら、2Bをやめて3Cに切り替えです。鴨音時に、下段択を拾う場合はこれで決まりです。 低ダJC(2) >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 JCのヒット硬直が長いので、3Cが入ってそのままエリアルに移行できます。 低ダJB >5B等 >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 低ダJBからでは、間に5B等を挟まなければ3Cに繋がりません。補正の問題で火力が下がりますが、状況としては多いので、連続ヒットになるように要練習です。 △BE6Cヒット時 基本拾い BE6C>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン 2Bはなるべく引き付けて低めに当てます。拾ってからは2A始動運びコンと同じ感じで。 端限定BE5Cコンボ BE6C>BE5C>BE6C>jc>JBJBJC>着地 >〆 端限定のちょっとオシャレコンボ △シールドカウンター拾い シールドカウンター>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン BE6C拾いと基本的に一緒です。補正がきついので、なるべくゲージ回収を優先したルートで。 △Aゲロ背面ヒット時 Aゲロを出した後、空中受け身をとった相手が背後に落ちてきたときなどに狙うコンボ Aゲロヒット>2A*n>Aゲロヒット>BE2C>6C>3C(1)>各種運びコン 流れとしては、Aゲロが往復するまでの時間を2A連打で稼いで、戻ってきた部分が当たってるうちにBE2Cで浮かせてエリアルにいくというもの。見た目もダメも素晴らしいものの、ヒット数が非常に多いので、運びコン部分はあまりディレイをかけられなくて難易度が跳ね上がるのが欠点。一応BE2Cの代わりにBE6Cで代用すると、ダメは若干下がる代わりにその後のエリアルが楽になります。 △IHコンボ 579 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/07(金) 02 05 19 ID bdzfQIiQ0 BE6C IH BE6C EX鴉 歩き6C ADが繋がるな。 BE6Cもう一発入れてエリアルいったほうが高そうだけど。 599 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/08(土) 01 23 33 ID tY9e4rT20 579のIHコンボ対人で試したので補足 中央では歩き6CからのADが繋ぎ辛いので5Bか3C(1)からADでもいいかも。 後、ADを遅らせ気味で出すと相手の空中受身に受身狩りみたいな形でADがHITして7000~8000取れます。 受身取らなければインバリでHITするのでおkです。 ネックなのがBE6C IH BE6Cの部分がほぼ最速入力なのでHIT確信で出さないといけないこと。 ですので、相手にガードされた場合が面倒ですね。 まあBE6Cのノックバックとガード硬直のお陰で簡単には反撃できないと思うので、 2B 2C EX鴉等でフォローしとくと大丈夫だとは思いますが。 △興国二号(FS) BE6Cor地上シールドカウンター EX烏 5C(2) A蛇 空投げ A蛇発動 着地3C~ 中央:JB(2) JC(4) jc JB(2) JC(4) 空投げ 端 :JB(2) ディレイJC(4) 着地 垂直hjJC(4)~ A蛇を維持しつつ空投げ可能な限界高度、A蛇ホールド解除のタイミング、 空投げ後の着地硬直に傾注されたし △興国二号改(FS・画面端限定) BE6Corシールドカウンターor空投げ 2B(1) BE5C(4) BE6C EX烏 5C(2) A蛇 空投げ A蛇発動 着地3C~ BE6C後のEX烏を省き、適宜拾い直した方が簡単且つ減る 紛うことなき魅せコンで有る事は予めご承知有りたい。 我こそはという驍勇の士はお試しあれ。 △ピョン吉コンボ(無印) 973 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 05 09 10 ID wropSu0.0 ピョン吉によるクールなコンボたちを紹介するよ ■基本 タメピョン>歩きピョン>ピョン>5B>適当エリアル ■100%消費 タメピョン>EX鴉>歩きピョン>ピョン>ピョン(>5B)>適当エリアル ■距離限 ~>2B>微溜めピョン>ピョン>適当エリアル ■シールドカウンターから 浮かせ>歩きピョン>ピョン>以下略 ピョン吉の補正とダメージまじすごい アゴ強すぎだろ・・・ 981 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/29(月) 00 10 21 ID Q/ZdOCBw0 ピョンコンボのびた あと1個伸ばせるパーツがあれば赤秋葉即死圏内 タメピョン>EX鴉>歩きピョン>タメピョン>ピョン>5B牛>2段JC投げ これで赤に7800とかそんなん もち根性値とレデュースは考えてないから実ダメはもっと下がるが 形だけの殺しきりを目指して EX鴉後のピョンタメピョンから再度EX鴉>ピョン>タメピョンまでは確認したけど こっからピョンが繋がらなかった MBAACCは? 工事中
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/610.html
キャミィに戻る 基本 SC絡み UC絡み キャラ別、狙うコンボ 基本 屈弱K>屈弱P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)下段始動の基本コンボ。1F猶予があるコンボ。 屈弱K>屈弱P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)屈中Pが届かない時はこれ。0F目押しがある。 屈弱K>屈弱P>立弱P>屈中k>強スパイラルアロー ダメージ183 スタン318 (カウンター 190/331)とっさの確反などに。0F目押しがあるコンボ。 屈弱K>屈弱P>立強P>強スパイラルアロー下段始動からのダメージ重視コンボ。0F目押し有り。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)グラ潰しコンボ。ガードされても距離が離れなくていい。1Fの猶予があるコンボ。 J強K>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ261 スタン444 (カウンター 286/494)飛び込み三段コンボ。 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)飛び込みから、EXストから、グラ潰しに使えるコンボ。0F目押し有り。入るキャラと入らないキャラがいる。 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)スタン値が少し下がる。0F目押し有り。 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)0F目押しがないので一番安定できる。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)ダメージ重視。このコンボが入るキャラにはこのコンボを決めたい。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く、スパイク>スパイクでゲージも溜まるので積極的に使いたい。 SC絡み 立中P>屈強P>スピンドライブスマッシャーノーキャンセルで連続ヒット。ダメージ440 アクセルスピンナックル>スピンドライブスマッシャーアクセルの1段目をキャンセル。状況としては、アクセルで飛び道具を抜けたときくらい。ダメージ430 ダメージは下がるが、最速且つ中SCなら2段目の後でもスピンドライブが当たる。 UC絡み キャノンスパイク>EXSC>ジャイロドライブスマッシャーUC絡みの基本。EXSCはバックステップで。上記基本コンボと色々組み合わせて使うと良い。 アクセルスピンナックル>ジャイロドライブスマッシャー結構シビアなタイミング。画面端だとカスあたりになること多しナックルの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 レイザーリッジスライサー>ジャイロドライブスマッシャー画面端限定。カスあたりになること多し。スライサーの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 EX低スト>ジャイロドライブスマッシャー足元あたりに当てないと確定しない。グラ潰しなどの際に使おう。要ヒット確認 キャラ別、狙うコンボ 飛び込みから、EXストライク等から狙う。 ダメージが多いコンボを優先、ダメージが同じ場合はスタン値優先。スタン値も同じ場合なら0F目押しがないコンボを優先。 優先順位の高い方から記載。なお、立ち・屈両方に入るものを記載。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)本田、ザンギエフ、ガイル、アベル、剛拳、ダッドリー、コーディー、ハカン、ヒューゴー 立強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン364 (カウンター 266/394)ヴァイパー、豪鬼、ガイ 屈強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)ブランカ、まこと 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)リュウ、ケン、ダルシム、ベガ、フォルテ、セス、キャミィ、さくら、ダン、ホーク いぶき、ユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼、ロレント、ディカープリ 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)サガット、フェイロン 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)春麗、バイソン、バルログ、ローズ、元、DJ、アドン、ジュリ、ポイズン、エレナ 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)全キャラ安定コンボ。目押しに自信がなければ迷わずこれ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モンスターコンボ モンスターコンボとは同じモンスターを三連続で倒すことができれば、モンスターコンボが発生。 そして報酬が手に入る。 その報酬はギル、エールPt、ギルティストーンなど様々
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、2A、5A追加、JAはコンボ始動時間補正-8Fがある。 JMSはコンボ使用時間補正-12Fがある。 4MSはコンボ始動時間補正-12Fがある。 5MSは全段コンボ始動時間補正は無いが、4段目のみコンボ使用時間補正-16Fがある。 毒は最大60ダメージ、燃焼は最大50ダメージ。毒と燃焼は重複する。 同じ効果を再付与した場合、効果時間がリセットされる。例:毒30ダメ時点で毒再付与 最大90ダメージ。 毒と燃焼はコンボダメージ補正の影響を受けない 金覚醒中は毒と燃焼の効果時間が2倍=毒最大120ダメ、燃焼最大100ダメ 2S 4MSは当たり判定の薄い一部キャラクターには画面端以外で繋がらない。(ストライカー・スイフトマスター・エンチャントレス) 4MS ダッシュ5Bの位置入れ替えルートは一部キャラクターには繋がりにくい。(ストライカー・スイフトマスター・エンチャントレス) とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 JMS〆にすると微ダッシュジャンプで詐欺飛びできるが、ゲージがカツカツになりやすい喧嘩屋は基本的に5Sor2S 4S 4S追加〆でMPを回復させながら次の攻めに行った方が強い。 (JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS 最速2S 6S 6MS ダッシュ 5B 2S 微ディレイ6S ドラム缶自動起爆 ダッシュ 5S 4MS ディレイ2B 5S 4S 4S追加*3 [dmg 約408(18)][必要MP約39以上] 小技始動のコンボ①。画面端が遠い場合のコンボ。 位置の目安としては、開幕位置から相手が微ダッシュしたくらいの位置でギリギリコンボ成立するくらい。 微ダッシュが多くて少し難しいが、リターンが滅茶苦茶高いので習得したい。 (JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS 最速5B 2B 通常投げ 微ダッシュ 2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) ディレイ2B 5S 4MS 5S 4S 4S追加*1 [dmg 約457(10)][必要MP約8以上] 小技始動のコンボ②。画面端が近い場合のコンボ。 位置の目安としては、開幕位置でギリギリコンボ成立するくらい。 微ダッシュが多くて少し難しいが、リターンが滅茶苦茶高いので習得したい。 (JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS 最速回避移動 ダッシュ 2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) 2B 5S 4MS 5S 4S 4S追加*1 [dmg 約448(10)][必要MP約27以上] 小技始動のコンボ③。自分画面端背負い時の位置入れ替えコンボ。 微ダッシュが多くて少し難しいが、リターンが滅茶苦茶高いので習得したい。 かなりムズイのでやる必要は無いが、最速回避移動 6Sの間に5B 2B 微ディレイ2Sを挟む事ができる。 5B・近距離の5S始動は上記全コンボの最初の5S前を、5B or 5S or 5B 5S 4MS or 5S 4MSにするだけでOK 無敵技の確定反撃に使うコンボもこれでOK。 エンチャントレスの2MSはガード時-20Fと、コンボ始動で優秀な5S(22F)が入らない点に注意。 5MS始動かつ地上ヒットしている場合、上記全コンボの5S前を、5MS(1~3) CV ダッシュ 2Aor5B~にすればOK。 4S(追加)CVからは上記全コンボの最初の5S前を、5B or 5Sにすると安定。4S追加*1程度で確認できた場合は上記全コンボの最初の5S前を、5S 4MSにしてもOK。 2B CV or 投げ ダッシュ 2S ディレイ6S jc ディレイJB 5B (微ディレイ)2B 通常投げ ダッシュ 2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) 2B 5S 4MS 5S 4S 4S追加*1[dmg 約492(10)][必要MP約1以上] リーチの長い技からのコンボ①。自分画面端かつ2B根本ヒット以外完走可能。白ダメージを持っている状態で2B先端当てを狙った時のコンボ。 自分画面端以外なら2B CV部分は5MS空中ヒット(1~2) CVでもOK。 5S(先端付近) 6S jc JMS ダッシュ 2S 6S 5S 6S 前jc JS JMS ダッシュ 2S 4S 4S追加*3 [dmg 約483(18)][必要MP約1以上] リーチの長い技からのコンボ②。 判定が鬼のように強い5Sを振り回して狙おう。前転には注意。 ASに繋げる場合は、~2S 4S ASがまあまあ安定。受け身不能時間を計算できるなら4S追加*1~3 ASでもOK。 ド安定は~4MS 5S AS。まずミスらない。 かなり難しいが、JMS空中ヒット JAスカ ASが相手画面端の〆パーツとして優秀。余裕があったら覚えよう。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約65以上] -[(JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS ディレイ5S 6S 垂直or前jc ディレイJS 5S 4MS 微ダッシュ JMS ダッシュ 2S 4S 4S追加*3] - [dmg 約381(18)] 小技始動のコンボ。 最初のjcは、相手画面端以外の場合は前jc、相手画面端の場合は垂直jcにしよう。 画面位置の把握が殆ど不要で簡単なのは良いがMP効率が悪い。 慣れるまでディレイJS 5Sが少し難しいので要練習。 B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] [ ] [~ 5S 4MS ダッシュ 最低空JMS JAスカ AS] コンボの〆で使うパーツ。毒付与しながら覚醒を入れられるのでとても強い。 画面中央の場合、ストライカー・エンチャントレス・スイフトマスター・ブレイドは非対応。 画面端の場合、全キャラ対応。